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23. September 08
Bootsektor 2.0
Wie, 2.0? Naja, jede grössere Veränderung wird im Newspeak ja mit Versionsnummern ausgedrückt. Im vorliegenden Fall bedeutet sie, dass der Bootsektor seinen Charakter grundlegend verändert. Er ist ab nächsten Monat nicht mehr...
..."IT-Nachrichten, neu formatiert" und die "Kommentarfunktion von PCpro/Testticker", sondern mein privates Blog. Also genauso wie 11k2, aber mit leicht anderen Themen, die ich aber erst noch definieren will. Den Bootsektor wird es also weiter geben, nur der NME-Verlag zieht sich daraus zurück. Für den schreibe ich aber weiter, bei TheInquirer und Gizmodo. Dann mal weiter viel Spass. [Fritz]
September 23, 2008 in Betriebssystem-Wahnsinn, Hart & Halbleitend, PC vs. Copyright, Weichware & Nichtwelt, WeltWeitesWirrWarr | Permalink | Kommentare (3) | TrackBack
13. September 08
Wer spielt, wie viel, und warum?
Gaming ist die wichtigste Unterhaltungsindustrie unseres Planeten geworden, und die Zuwachsraten sind zweistellig. Aber wer untersucht unvoreingenommen, was Leute in der Virtualität tun, wie oft sie es tun und aus welchem Grund? Es gibt vorwärtsdenkende Wissenschaftler wie Dmitri Williams, Nick Yee und Scott E. Caplan, die aktuell eine Studie vorgelegt haben mit dem Titel: "Who plays, how much, and why? Debunking the stereotypical gamer profile". Hier eine Zusammenfassung.
Die neue Studie umfasst 75.000 Anschläge (Zeichen) in kleiner Schrift, ich empfehle sie trotzdem jedem als Lektüre. Die drei Forscher untersuchten darin speziell die "Einwohner" von Everquest 2 von Sony Online Entertainment. Warum gerade ein MMO, und warum gerade dieses? Weil zum einen MMOs der am stärksten wachsende Teil innerhalb des Interactive Entertainment sind und weil EQ 2 zum andern eine mittelgrosse Virtuelle Welt mit circa 200.000 Nutzern in dem von 94 % aller MMO-Gamer bevorzugten Fantasy-Setting darstellt.
Williams, Yee und Caplan fragten, welche anderen Freizeitformen durch das Spielen von EQ2 verdrängt werden, welche gesundheitlichen und welche sozialen Folgen das hat. An der Umfrage nahmen 7000 EQ 2 Spieler teil. Erste Überraschung: Durchschnittsalter 31,16 Jahre. Womöglich liegt der Altersdurchschnitt bei World of Warcraft etwas niedriger, aber das Bild vom "Otto Normalgamer" wirkt auf einmal ziemlich erwachsen. Für die gesamtenUS-Bevökerungs liegt das Gamer-Durchschnittsalter übrigens bei 33 Jahren, 83 % aller Teenager spielen regelmässig, 67 % auch online, 40 % aller Erwachsenen spielen regelmässig. Fast die Hälfte. Innerhalb von EQ 2 gelten folgende Altersanteile:
Teens, 12–17 6.58 %
College-age, 18–22 12.40 %
Young adult, 23–29 26.27 %
Thirties, 30–39 36.69 %
Forties, 40–49 12.40 %
Fifty or older, 50–65 4.80 %
Hauptnutzergruppe ist also die der Thirties, mit über einem Drittel. Senioren spielen EQ 2 genauso wie Teens. Im ganzen sind 80.80% der Spieler männlich, 19.20% weiblich. Nächste Überraschung: Ältere Spieler verbringen mehr Zeit ingame als jüngere, Frauen mehr als Männer. Welche Ausbildung haben die Spieler?
(Ausbildungsgrad – Prozent – Prozent der Gesamtbevölkerung)
Less than high school 7.67 20.14
High school diploma 15.62 29.82
Some college 32.63 18.21
Associates degree 16.93 7.78
Bachelor's degree 14.43 16.01
Grad training or prof degree 12.67 8.03
Die Studie fand besonders gut ausgebildete Menschen in der Spielerschaft, deutlich Ungebildete waren unterrepräsentiert, die Hauptmenge stellten Leute mit solider Ausbildung, auffällig ist der hohe Anteil von Akademikern. Der normale EQ-2-Teilnehmer ist als weiss, männlich, erwachsen und gehört der Mittelschicht an, er ist weniger religiös als der Durchschnitt.
Welche anderen Freizeitmedien nutzen EQ 2 Gamer? Sie sehen pro Woche 21,56 Stunden fern, verglichen mit durchschnittsamerikanischen 31,5 Stunden, nutzen Breitband-Internet doppelt so viel wie die Gesamtbevölkerung, lesen Nachrichten eher online als auf Papier, aber mehr als der Durchschnitt.
Die untersuchten Gamer waren durchschnittlich gesünder und schlanker als der Normal-Amerikaner, neigten aber eher zu Depression.
Warum tun die das? Die Motivation für das Onlinespielen wurde nach dem System von Richard Bartle untersucht, allerdings in einer erweiterten Form. Das Forscherteam sah drei Triebfedern: Erfolg (Achievement), Sozialkontakt (Social), Eintauchen (Immersion). Im Sektor Erfolg sahen sie drei Hauptwege: Aufstieg (advancement), Analysieren der Gamemechanik, Wettbewerb (competition). Im sozialen Feld: Konversation (chatting and casual interactions), Entwickeln von Zusammenarbeit und Unterstützung, Teamwork. Unter Immersion: Erforschen der Ingame-Geografie, Rollenspiel, Individualisierend es eigenen Avatars und Eskapismus.
Als Antrieb für das Spiel eines MMOs dienen alle Faktoren, überraschenderweise motiviert aber nicht Immersion, sondern Erfolg am meisten und sorgt für die längste Spielzeit.
Die drei Autoren der Studie weisen darauf hin, dass ihre vorliegende Arbeit Grundlagenforschung darstellt, vor allem Rohdaten bringt und in folgenden Untersuchungen erweitert werden muss. [Fritz]
September 13, 2008 in Weichware & Nichtwelt | Permalink | Kommentare (2) | TrackBack
04. September 08
Security für Gamer
Ein schwieriges Thema. Wieviele der über 10 Millionen World-Of-Warcraft-Spieler, der Everquest, Runescape, Lineage, Eve-Online, Final Fantasy, Star Wars Galaxy oder auch nur Counter Strike Spieler haben eine vollständige Security-Suite auf ihrem PC? Und warum nicht? Security war bisher ein Thema für Unternehmen, aber jetzt wendet sich das Interesse der Exploiter von Bankdaten und Wirtschaftsgeheimnissen zu MMO-Logins, Avataren und ihren Items und Social Networks. Weil dort fetter Loot lauert, verbunden mit billigen Noob-Kills, um mal im Jargon zu bleiben.
Die Berichte häufen sich: Fiese Cracker klauen WoW-(und andere)-Accounts von den PCs unschuldiger Teenager, verticken die sorgsam gesammelten Items und benutzen die geklauten Accounts anschliessend zum Goldfarmen. Blizzard (und andere Anbieter) weigern sich, Ersatz zu leisten. Warum auch? Die Bestohlenen sind in der Regel selber schuld, so hart das klingen mag. Natürlich ist Diebstahl in jeder Form verboten (Vorsicht: Eine Kopie ist kein Diebstahl, sondern eine Umgehung von Leistungsschutzrechten), aber wer seine Wohnungstür offen stehen lässt und einzelne Geldscheine im Flur verstreut, muss sich nicht wirklich wundern, wenn am nächsten Abend die Bude leer ist.
Schön also, dass Hersteller von Security-Software erkannt haben, dass sie hier viele gute Werke tun und dabei auch noch einen Haufen Geld verdienen können. Zufällig habe ich hier ein paar Antworten vom Virenfachmann und Symantec-Mitarbeiter Candid Wüest bekommen, die so vernünftig klingen, dass sich ein paar Zitate lohnen: "Bei Online-Games bestehen dieselben Gefahren wie sonst auch im Internet. Am häufigsten kommt es zu Denial-of-Service- und Phishing-Attacken. Beispielsweise im Februar 2008 gab es einen Angriff auf World of Warcraft-Accounts, um die persönlichen Daten und Accounts der Gamer zu stehlen. Zunehmend jedoch werden auch Webseiten mit Schadcode infiziert. Besucht man eine solche Seite, installiert sich Malware durch eine Sicherheitslücke unbemerkt auf dem eigenen Rechner. Ziel dieser so genannten Drive-By Downloads ist es, persönliche Daten wie Passwörter zu stehlen. Darüber hinaus können beim Download von Add-Ons für ein Game unbewusst Keylogger heruntergeladen werden."
Da hat er nicht unrecht. Gamer sind genauso von Phishing und Malware-Webseiten bedroht wie andere Leute auch. Candid sagt auch ganz offen, worauf es die Cracker dabei abgesehen haben: "Es geht den Cyberkriminellen schlichtweg ums Geld. So gibt es einen regelrechten Online-Schwarzmarkt für Kreditkartennummern, Kontodaten usw. – und eben auch Gamer-Accounts. Beispielsweise wird ein World of Warcraft-Account auf dem Schwarzmarkt inzwischen höher gehandelt als eine Kreditkarte. So gibt es US-Kreditkarten bereits ab 50 (US) Cent, ein World of Warcraft-Account jedoch kostet mindestens 10 Dollar – mit viel Spiel nach oben. Das kann bis in die Tausende gehen, je nachdem wie viele Skills der Spieler beispielsweise angesammelt hat. Virtuelle Daten sind also reales Geld wert. Und der Markt wächst stetig."
Und was tut man im Angesicht der Bedrohung? "Gesundes Misstrauen ist keineswegs fehl am Platz, sondern kann vor Schaden schützen. Im Umgang mit unbekannten Mitspielern ist Vorsicht geboten, auch sollte man sparsam mit persönlichen Angaben umgehen. Achtung auch bei E-Mails, die mit extra Game-Features oder ähnlichem locken. Das kann eine Phishing-Mail sein. Geht also nicht auf den mitgelieferten Link. Achtet darauf, dass die Mail personalisiert ist. Schaut auf der Originalseite des Herstellers nach, ob es tatsächlich ein solches Angebot gibt. Auch ein Blick in die speziellen Foren kann Aufschluss geben, ob das Angebot vom echten Hersteller stammt oder nur ein Fake ist. Und nicht zuletzt: Lasst die Sicherheitssoftware eingeschaltet."
Ah, da sind wir schon beim Punkt: Der Virenscanner stört beim Zocken, die Firewall auch. "Das kommt darauf an, welche Sicherheitssoftware man benutzt. So setzt zum Beispiel Symantec mit den neuen Versionen 2009 von Norton Internet Security und Norton AntiVirus ganz konkret auf Schnelligkeit. Das heißt: Die Sicherheitslösung hat keinen spürbaren Einfluss mehr auf die Performance. Speziell für Gamer gibt es zusätzlich den 'Silent Mode'. Dieser unterdrückt vorübergehend alle Alarmmeldungen und Updates und ermöglicht dadurch ein komfortables Spiel."
Haha, das sagt er jetzt so, weil er von Symantec bezahlt wird, oder? Kann schon sein, aber ich hab den neuen Norton neulich ausprobiert, und es stimmt. Aber auch andere Hersteller erkennen, dass Sicherheitssoftware nicht die Benutzung des Rechners stören darf, und bieten Programme mit "Gaming-Mode" an. Aber da erzählt Candid noch was Schlaues. Die Exploiter hängen nämlich gerne in Social Networks rum und versuchen dort möglichst viele Informationen über potentielle Opfer zu bekommen. Also: Möglichst virtuell bleiben, keine realen Informationen rausgeben. Ich bin mir natürlich darüber im klaren, dass alte Hasen (wie die durchschnittlichen Bootsektor-Leser) das schon wissen. Aber ein Grossteil der Bundes-Gamer-Bevölkerung anscheinend noch nicht. Dann mal los. [fritz]
September 4, 2008 in Weichware & Nichtwelt | Permalink | Kommentare (13) | TrackBack
01. September 08
Grundrechte für Gamer
Die netten Leute vom kleinen Entwicklerstudio Stardock Games haben schon in der Vergangenheit durch ihre kundenfreundliche Haltung Aufsehen erregt. Jetzt formulierten sie, zusammen mit den Jungs von Gas Powered Games, eine Carta der Gamer-Grundrechte. Man könnte sie auch digitale Verbraucherrechte nennen und auf andere Sparten digitaler Güter anwenden. Man kann nicht damit rechnen, das sich die Grossen der Branche all zu schnell daran orientieren werden, aber die Aktion erzeugt Druck an der richtigen Stelle. Die zehn Grundrechte sind:
1 Das Recht auf Rückgabe von Spielen, die auf dem eigenen Computer nicht laufen, bei voller Erstattung des Kaufpreises.
2 Das Recht auf Spiele, die erst dann veröffentlicht werden, wenn sie wirklich fertig sind.
3 Das Recht auf vernünftige Updates auch nach der Erstveröffentlichung.
4 Das Recht darauf, ein Game auch ohne integrierte Downloadmanager oder Updater zu betreiben.
5 Das Recht auf sinnvolle Angaben bei den technischen Mindestanforderungen. Ab hier soll die Software bereits ohne merkliche Nachteile laufen.
6 Das Recht auf Installation der gekauften Software ohne versteckte Treiber oder andere Softwarebestandteile ohne explizite Einwilligung des Benutzers.
7 Das Recht darauf, als Kunden, und nicht als potentielle Verbrecher behandelt zu werden.
8 Das Recht darauf, ein einmal gekauftes Game jederzeit wieder downloaden zu können.
9 Das Recht darauf, Single Player Games auch offline und ohne erzwungene Internetverbindung spielen zu können.
10 Das Recht darauf, einmal installierte Games auch ohne eingelegte CD/DVD nutzen zu können.
Wir sehen: Das sind eigentlich ganz normale Verbraucherrechte, nur eben in die digitale Gegenwart katapultiert. In der schnellstwachsenden Entertainment-Industrie unserer Tage werden diese Rechte gerne einmal ignoriert. Ich selber habe mich bisher geweigert, Bioshock anzuschauen, eben weil es so DRM-verseucht ist. Auch das in World Of Warcraft integrierte Schnüffelprogramm hat mich bisher von einem Besuch Azeroths abgehalten. Die Nutzung von Valves Steam-Plattform war für mich bereits ein schmerzhafter Kompromiss.
Übersetzt man die oben beschriebenen Rechte für digitale Konsumenten etwa in den Musik- oder Videobereich, wird das Bild noch deutlicher: Volle Rückgabe, wenn die Scheibe (z.B. wegen DRM) nicht auf dem eigenen Abspielgerät läuft, Support für zahlende Kunden, Recht auf Nutzung ohne integrierte Rootkits, Recht darauf, nicht als Verbrecher bezeichnet zu werden, Recht darauf, Medien in anderen Speicherformen zu nutzen.
Ich fordere hier (genau so wenig wie die Stardock und Gas Powered Leute) eine staatliche Regelung für das Problem der Kundenrechte. Ich fordere nur meine Leser auf, sich bewusst zu machen, dass sie Rechte haben. Und diese entsprechend auszuüben. Viele digitale Verbraucher tun das bereits, und reagieren auf unzumutbare Konditionen mit der kapitalistischsten aller möglichen Verhaltensweisen: Sie kaufen den Scheiss nicht. Prompt knicken Musikumsätze ein und stagnieren die Zahlen aus Hollywood. Bizarr ist hier, dass diese flaue Geschäftsentwicklung von den Konzernen als Begründung missbraucht wird, die Konsumentenrechte immer noch weiter einzuschränken. Bis ein noch grösserer Anteil (es müssen gar nicht alle sein) der Verbraucher das knappe Kulturbudget woanders verpulvert. Abstimmung an der Ladenkasse, continued, und ceterum censeo 11k2. [fritz]
September 1, 2008 in Weichware & Nichtwelt | Permalink | Kommentare (4) | TrackBack

