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13. September 08

Wer spielt, wie viel, und warum?

Gaming ist die wichtigste Unterhaltungsindustrie unseres Planeten geworden, und die Zuwachsraten sind zweistellig. Aber wer untersucht unvoreingenommen, was Leute in der Virtualität tun, wie oft sie es tun und aus welchem Grund? Es gibt vorwärtsdenkende Wissenschaftler wie Dmitri Williams, Nick Yee und Scott E. Caplan, die aktuell eine Studie vorgelegt haben mit dem Titel: "Who plays, how much, and why? Debunking the stereotypical gamer profile". Hier eine Zusammenfassung.

Die neue Studie umfasst 75.000 Anschläge (Zeichen) in kleiner Schrift, ich empfehle sie trotzdem jedem als Lektüre. Die drei Forscher untersuchten darin speziell die "Einwohner" von Everquest 2 von Sony Online Entertainment. Warum gerade ein MMO, und warum gerade dieses? Weil zum einen MMOs der am stärksten wachsende Teil innerhalb des Interactive Entertainment sind und weil EQ 2 zum andern eine mittelgrosse Virtuelle Welt mit circa 200.000 Nutzern in dem von 94 % aller MMO-Gamer bevorzugten Fantasy-Setting darstellt.

Williams, Yee und Caplan fragten, welche anderen Freizeitformen durch das Spielen von EQ2 verdrängt werden, welche gesundheitlichen und welche sozialen Folgen das hat. An der Umfrage nahmen 7000 EQ 2 Spieler teil. Erste Überraschung: Durchschnittsalter 31,16 Jahre. Womöglich liegt der Altersdurchschnitt bei World of Warcraft etwas niedriger, aber das Bild vom "Otto Normalgamer" wirkt auf einmal ziemlich erwachsen. Für die gesamtenUS-Bevökerungs liegt das Gamer-Durchschnittsalter übrigens bei 33 Jahren, 83 % aller Teenager spielen regelmässig, 67 % auch online, 40 % aller Erwachsenen spielen regelmässig. Fast die Hälfte. Innerhalb von EQ 2 gelten folgende Altersanteile:

Teens, 12–17 6.58 %
College-age, 18–22 12.40 %
Young adult, 23–29 26.27 %
Thirties, 30–39 36.69 %
Forties, 40–49 12.40 %
Fifty or older, 50–65 4.80 %

Hauptnutzergruppe ist also die der Thirties, mit über einem Drittel. Senioren spielen EQ 2 genauso wie Teens. Im ganzen sind 80.80% der Spieler männlich, 19.20% weiblich. Nächste Überraschung: Ältere Spieler verbringen mehr Zeit ingame als jüngere, Frauen mehr als Männer. Welche Ausbildung haben die Spieler?

(Ausbildungsgrad – Prozent – Prozent der Gesamtbevölkerung)
Less than high school 7.67 20.14
High school diploma 15.62 29.82
Some college 32.63 18.21
Associates degree 16.93 7.78
Bachelor's degree 14.43 16.01
Grad training or prof degree 12.67 8.03

Die Studie fand besonders gut ausgebildete Menschen in der Spielerschaft, deutlich Ungebildete waren unterrepräsentiert, die Hauptmenge stellten Leute mit solider Ausbildung, auffällig ist der hohe Anteil von Akademikern. Der normale EQ-2-Teilnehmer ist als weiss, männlich, erwachsen und gehört der Mittelschicht an, er ist weniger religiös als der Durchschnitt.

Welche anderen Freizeitmedien nutzen EQ 2 Gamer? Sie sehen pro Woche 21,56 Stunden fern, verglichen mit durchschnittsamerikanischen 31,5 Stunden, nutzen Breitband-Internet doppelt so viel wie die Gesamtbevölkerung, lesen Nachrichten eher online als auf Papier, aber mehr als der Durchschnitt.

Die untersuchten Gamer waren durchschnittlich gesünder und schlanker als der Normal-Amerikaner, neigten aber eher zu Depression.

Warum tun die das? Die Motivation für das Onlinespielen wurde nach dem System von Richard Bartle untersucht, allerdings in einer erweiterten Form. Das Forscherteam sah drei Triebfedern: Erfolg (Achievement), Sozialkontakt (Social), Eintauchen (Immersion). Im Sektor Erfolg sahen sie drei Hauptwege: Aufstieg (advancement), Analysieren der Gamemechanik, Wettbewerb (competition). Im sozialen Feld: Konversation (chatting and casual interactions), Entwickeln von Zusammenarbeit und Unterstützung, Teamwork. Unter Immersion: Erforschen der Ingame-Geografie, Rollenspiel, Individualisierend es eigenen Avatars und Eskapismus.

Als Antrieb für das Spiel eines MMOs dienen alle Faktoren, überraschenderweise motiviert aber nicht Immersion, sondern Erfolg am meisten und sorgt für die längste Spielzeit.

Die drei Autoren der Studie weisen darauf hin, dass ihre vorliegende Arbeit Grundlagenforschung darstellt, vor allem Rohdaten bringt und in folgenden Untersuchungen erweitert werden muss. [Fritz]

September 13, 2008 in Weichware & Nichtwelt | Permalink

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Kommentare

Es gibt ein Problem mit der Studie: Sie bezieht sich ausschliesslich aus EQ2-Spieler.
Ich würde Geld wetten, dass Warcraft-2-Spieler durchschnittlich jünger und dümmer, und Sci-Fi-MMO-Spieler grundsätzlich "geekyer" und ein wenig gebildeter sind. ;)

Kommentiert von: BAReFOOt | 15.09.2008 10:18:21

Ich finde das mit dem Erfolg absolut nicht überraschend.

Erfolg = Motivation.

Das gilt seit es Lebewesen gibt. :D
Es ist die Balancefähigkeit zwischen "zu leicht" und "zu schwer", die diesen Erfolg bestimmt.

Deswegen ist das ausbalancieren der Spielmechanik auch der wichtigste Punkt in der Entwicklung eines Spiels.

Kommentiert von: Hurricane78 | 15.09.2008 10:31:19

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