Downloads
Wir haben bezahlt!



Support Bloggers' Rights!
Support Bloggers' Rights!

11. Oktober 08

Acht Videospielklischees

Henry Jenkins, Professor am Massachusetts Institute of Technology (MIT), hat sich die Mühe gemacht, acht Klischees zum Thema Video- und Computerspiele vorurteilslos zu untersuchen. Er stellt fest, dass zwischen der öffentlichen Meinung, und dem Stand der wissenschaftlichen Forschung ein bedeutender Unterschied besteht.

1. Videospiele habe zu einer Epidemie der Jugendgewalt geführt.
Jenkins: Das Gegenteil ist der Fall, sie geht seit 30 Jahren kontinuierlich zurück.

2. Wissenschaftliche Forschung beweist eine Verbindung von Videospielen und Jugendaggression.
Jenkins: Wenn diese Studien überhaupt methologisch sauber sind, zeigen sie, dass agressive Menschen aggressive Medien bevorzugen.

3. Computer- und Videospiele werden für Kinder gemacht.
Jenkins: Auch wenn mittlerweile so gut wie alle Kinder gerne videospielen, hat sich der Markt auf junge Erwachsene verlagert.

4. Mädchen spielen nicht am Computer (oder der Videokonsole).
Jenkins: Das war früher so. Heute gibt es eigene Genres für Mädchen, und starke weibliche Identifikationsfiguren in Spielen.

5. Weil Computerspiele zum Training von Soldaten genutzt werden, haben sie dieselbe Wirkung auf Jugendliche.
Jenkins: Dies wird ausschliesslich vom Ex-Militärausbilder und Moralreformer David Grossman behauptet. Alle Forschung zum Thema zeigt: Computerspiele lehren vor allem eines, nämlich Problemlösung.

6. Video- (und Computer-) Spiele sind keine ernsthafte Ausdrucksform.
Jenkins: Dies geht zurück auf eine Urteilsbegründung von 2002, wo ältere, eingleisige Actionspiele zur Begründung herangezogen wurden. Tatsächlich fordert die Mehrzahl heutiger Spiele zu ethischer und moralischer Auseinandersetzung auf.

7. Computer- (und Video-) Spiele führen zu sozialer Isolation.
Jenkins: Die meisten Spiele sind sozial. 60 Prozent aller Gamer spielen regelmässig mit Freunden, ein Drittel mit Verwandten, ein Viertel mit Eltern oder Partnern. Selbst Solo-Spiele sind Gegenstand von Hilfestellungen und Diskussionen. Das am stärksten wachsende Segment sind die Multiplayer (MMO)-Spiele.

8. Video- (und Computer-) Spiele stumpfen den Benutzer ab.
Jenkins: Schon bei Affen wurde eine Unterscheidung zwischen spielerischem und echtem Kampf festgestellt. Das selbe gilt für Menschen jeden Alters. Die Grundannahme mancher Studien der Verhaltensforschung, spielerische Aggression wäre mit realer gleichzusetzen, ist bestenfalls problematisch, wenn nicht durchwegs falsch.

Eine ausführlichere Version in englischer Sprache findet sich hier, dazu eine Liste mit weiterführenden Literaturangaben. Diesen Text hatte ich urspünglich fürs 11k2 verfasst (das übrigens jetzt schon einen Googlerank von 5 hat, obwohl es eigentlich mal ein Spassprojekt war), er passt aber besser hierher, finde ich [fritz]

Oktober 11, 2008 in Weichware & Nichtwelt | Permalink | Kommentare (2) | TrackBack

23. September 08

Bootsektor 2.0

Wie, 2.0? Naja, jede grössere Veränderung wird im Newspeak ja mit Versionsnummern ausgedrückt. Im vorliegenden Fall bedeutet sie, dass der Bootsektor seinen Charakter grundlegend verändert. Er ist ab nächsten Monat nicht mehr...

..."IT-Nachrichten, neu formatiert" und die "Kommentarfunktion von PCpro/Testticker", sondern mein privates Blog. Also genauso wie 11k2, aber mit leicht anderen Themen, die ich aber erst noch definieren will. Den Bootsektor wird es also weiter geben, nur der NME-Verlag zieht sich daraus zurück. Für den schreibe ich aber weiter, bei TheInquirer und Gizmodo. Dann mal weiter viel Spass. [Fritz]

September 23, 2008 in Betriebssystem-Wahnsinn, Hart & Halbleitend, PC vs. Copyright, Weichware & Nichtwelt, WeltWeitesWirrWarr | Permalink | Kommentare (3) | TrackBack

13. September 08

Wer spielt, wie viel, und warum?

Gaming ist die wichtigste Unterhaltungsindustrie unseres Planeten geworden, und die Zuwachsraten sind zweistellig. Aber wer untersucht unvoreingenommen, was Leute in der Virtualität tun, wie oft sie es tun und aus welchem Grund? Es gibt vorwärtsdenkende Wissenschaftler wie Dmitri Williams, Nick Yee und Scott E. Caplan, die aktuell eine Studie vorgelegt haben mit dem Titel: "Who plays, how much, and why? Debunking the stereotypical gamer profile". Hier eine Zusammenfassung.

Die neue Studie umfasst 75.000 Anschläge (Zeichen) in kleiner Schrift, ich empfehle sie trotzdem jedem als Lektüre. Die drei Forscher untersuchten darin speziell die "Einwohner" von Everquest 2 von Sony Online Entertainment. Warum gerade ein MMO, und warum gerade dieses? Weil zum einen MMOs der am stärksten wachsende Teil innerhalb des Interactive Entertainment sind und weil EQ 2 zum andern eine mittelgrosse Virtuelle Welt mit circa 200.000 Nutzern in dem von 94 % aller MMO-Gamer bevorzugten Fantasy-Setting darstellt.

Williams, Yee und Caplan fragten, welche anderen Freizeitformen durch das Spielen von EQ2 verdrängt werden, welche gesundheitlichen und welche sozialen Folgen das hat. An der Umfrage nahmen 7000 EQ 2 Spieler teil. Erste Überraschung: Durchschnittsalter 31,16 Jahre. Womöglich liegt der Altersdurchschnitt bei World of Warcraft etwas niedriger, aber das Bild vom "Otto Normalgamer" wirkt auf einmal ziemlich erwachsen. Für die gesamtenUS-Bevökerungs liegt das Gamer-Durchschnittsalter übrigens bei 33 Jahren, 83 % aller Teenager spielen regelmässig, 67 % auch online, 40 % aller Erwachsenen spielen regelmässig. Fast die Hälfte. Innerhalb von EQ 2 gelten folgende Altersanteile:

Teens, 12–17 6.58 %
College-age, 18–22 12.40 %
Young adult, 23–29 26.27 %
Thirties, 30–39 36.69 %
Forties, 40–49 12.40 %
Fifty or older, 50–65 4.80 %

Hauptnutzergruppe ist also die der Thirties, mit über einem Drittel. Senioren spielen EQ 2 genauso wie Teens. Im ganzen sind 80.80% der Spieler männlich, 19.20% weiblich. Nächste Überraschung: Ältere Spieler verbringen mehr Zeit ingame als jüngere, Frauen mehr als Männer. Welche Ausbildung haben die Spieler?

(Ausbildungsgrad – Prozent – Prozent der Gesamtbevölkerung)
Less than high school 7.67 20.14
High school diploma 15.62 29.82
Some college 32.63 18.21
Associates degree 16.93 7.78
Bachelor's degree 14.43 16.01
Grad training or prof degree 12.67 8.03

Die Studie fand besonders gut ausgebildete Menschen in der Spielerschaft, deutlich Ungebildete waren unterrepräsentiert, die Hauptmenge stellten Leute mit solider Ausbildung, auffällig ist der hohe Anteil von Akademikern. Der normale EQ-2-Teilnehmer ist als weiss, männlich, erwachsen und gehört der Mittelschicht an, er ist weniger religiös als der Durchschnitt.

Welche anderen Freizeitmedien nutzen EQ 2 Gamer? Sie sehen pro Woche 21,56 Stunden fern, verglichen mit durchschnittsamerikanischen 31,5 Stunden, nutzen Breitband-Internet doppelt so viel wie die Gesamtbevölkerung, lesen Nachrichten eher online als auf Papier, aber mehr als der Durchschnitt.

Die untersuchten Gamer waren durchschnittlich gesünder und schlanker als der Normal-Amerikaner, neigten aber eher zu Depression.

Warum tun die das? Die Motivation für das Onlinespielen wurde nach dem System von Richard Bartle untersucht, allerdings in einer erweiterten Form. Das Forscherteam sah drei Triebfedern: Erfolg (Achievement), Sozialkontakt (Social), Eintauchen (Immersion). Im Sektor Erfolg sahen sie drei Hauptwege: Aufstieg (advancement), Analysieren der Gamemechanik, Wettbewerb (competition). Im sozialen Feld: Konversation (chatting and casual interactions), Entwickeln von Zusammenarbeit und Unterstützung, Teamwork. Unter Immersion: Erforschen der Ingame-Geografie, Rollenspiel, Individualisierend es eigenen Avatars und Eskapismus.

Als Antrieb für das Spiel eines MMOs dienen alle Faktoren, überraschenderweise motiviert aber nicht Immersion, sondern Erfolg am meisten und sorgt für die längste Spielzeit.

Die drei Autoren der Studie weisen darauf hin, dass ihre vorliegende Arbeit Grundlagenforschung darstellt, vor allem Rohdaten bringt und in folgenden Untersuchungen erweitert werden muss. [Fritz]

September 13, 2008 in Weichware & Nichtwelt | Permalink | Kommentare (2) | TrackBack

04. September 08

Security für Gamer

Ein schwieriges Thema. Wieviele der über 10 Millionen World-Of-Warcraft-Spieler, der Everquest, Runescape, Lineage, Eve-Online, Final Fantasy, Star Wars Galaxy oder auch nur Counter Strike Spieler haben eine vollständige Security-Suite auf ihrem PC? Und warum nicht? Security war bisher ein Thema für Unternehmen, aber jetzt wendet sich das Interesse der Exploiter von Bankdaten und Wirtschaftsgeheimnissen zu MMO-Logins, Avataren und ihren Items und Social Networks. Weil dort fetter Loot lauert, verbunden mit billigen Noob-Kills, um mal im Jargon zu bleiben.

Die Berichte häufen sich: Fiese Cracker klauen WoW-(und andere)-Accounts von den PCs unschuldiger Teenager, verticken die sorgsam gesammelten Items und benutzen die geklauten Accounts anschliessend zum Goldfarmen. Blizzard (und andere Anbieter) weigern sich, Ersatz zu leisten. Warum auch? Die Bestohlenen sind in der Regel selber schuld, so hart das klingen mag. Natürlich ist Diebstahl in jeder Form verboten (Vorsicht: Eine Kopie ist kein Diebstahl, sondern eine Umgehung von Leistungsschutzrechten), aber wer seine Wohnungstür offen stehen lässt und einzelne Geldscheine im Flur verstreut, muss sich nicht wirklich wundern, wenn am nächsten Abend die Bude leer ist.

Schön also, dass Hersteller von Security-Software erkannt haben, dass sie hier viele gute Werke tun und dabei auch noch einen Haufen Geld verdienen können. Zufällig habe ich hier ein paar Antworten vom Virenfachmann und Symantec-Mitarbeiter Candid Wüest bekommen, die so vernünftig klingen, dass sich ein paar Zitate lohnen: "Bei Online-Games bestehen dieselben Gefahren wie sonst auch im Internet. Am häufigsten kommt es zu Denial-of-Service- und Phishing-Attacken. Beispielsweise im Februar 2008 gab es einen Angriff auf World of Warcraft-Accounts, um die persönlichen Daten und Accounts der Gamer zu stehlen. Zunehmend jedoch werden auch Webseiten mit Schadcode infiziert. Besucht man eine solche Seite, installiert sich Malware durch eine Sicherheitslücke unbemerkt auf dem eigenen Rechner. Ziel dieser so genannten Drive-By Downloads ist es, persönliche Daten wie Passwörter zu stehlen. Darüber hinaus können beim Download von Add-Ons für ein Game unbewusst Keylogger heruntergeladen werden."

Da hat er nicht unrecht. Gamer sind genauso von Phishing und Malware-Webseiten bedroht wie andere Leute auch. Candid sagt auch ganz offen, worauf es die Cracker dabei abgesehen haben: "Es geht den Cyberkriminellen schlichtweg ums Geld. So gibt es einen regelrechten Online-Schwarzmarkt für Kreditkartennummern, Kontodaten usw. – und eben auch Gamer-Accounts. Beispielsweise wird ein World of Warcraft-Account auf dem Schwarzmarkt inzwischen höher gehandelt als eine Kreditkarte. So gibt es US-Kreditkarten bereits ab 50 (US) Cent, ein World of Warcraft-Account jedoch kostet mindestens 10 Dollar – mit viel Spiel nach oben. Das kann bis in die Tausende gehen, je nachdem wie viele Skills der Spieler beispielsweise angesammelt hat. Virtuelle Daten sind also reales Geld wert. Und der Markt wächst stetig."

Und was tut man im Angesicht der Bedrohung? "Gesundes Misstrauen ist keineswegs fehl am Platz, sondern kann vor Schaden schützen. Im Umgang mit unbekannten Mitspielern ist Vorsicht geboten, auch sollte man sparsam mit persönlichen Angaben umgehen. Achtung auch bei E-Mails, die mit extra Game-Features oder ähnlichem locken. Das kann eine Phishing-Mail sein. Geht also nicht auf den mitgelieferten Link. Achtet darauf, dass die Mail personalisiert ist. Schaut auf der Originalseite des Herstellers nach, ob es tatsächlich ein solches Angebot gibt. Auch ein Blick in die speziellen Foren kann Aufschluss geben, ob das Angebot vom echten Hersteller stammt oder nur ein Fake ist. Und nicht zuletzt: Lasst die Sicherheitssoftware eingeschaltet."

Ah, da sind wir schon beim Punkt: Der Virenscanner stört beim Zocken, die Firewall auch. "Das kommt darauf an, welche Sicherheitssoftware man benutzt. So setzt zum Beispiel Symantec mit den neuen Versionen 2009 von Norton Internet Security und Norton AntiVirus ganz konkret auf Schnelligkeit. Das heißt: Die Sicherheitslösung hat keinen spürbaren Einfluss mehr auf die Performance. Speziell für Gamer gibt es zusätzlich den 'Silent Mode'. Dieser unterdrückt vorübergehend alle Alarmmeldungen und Updates und ermöglicht dadurch ein komfortables Spiel."

Haha, das sagt er jetzt so, weil er von Symantec bezahlt wird, oder? Kann schon sein, aber ich hab den neuen Norton neulich ausprobiert, und es stimmt. Aber auch andere Hersteller erkennen, dass Sicherheitssoftware nicht die Benutzung des Rechners stören darf, und bieten Programme mit "Gaming-Mode" an. Aber da erzählt Candid noch was Schlaues. Die Exploiter hängen nämlich gerne in Social Networks rum und versuchen dort möglichst viele Informationen über potentielle Opfer zu bekommen. Also: Möglichst virtuell bleiben, keine realen Informationen rausgeben. Ich bin mir natürlich darüber im klaren, dass alte Hasen (wie die durchschnittlichen Bootsektor-Leser) das schon wissen. Aber ein Grossteil der Bundes-Gamer-Bevölkerung anscheinend noch nicht. Dann mal los. [fritz]

September 4, 2008 in Weichware & Nichtwelt | Permalink | Kommentare (13) | TrackBack

01. September 08

Grundrechte für Gamer

Die netten Leute vom kleinen Entwicklerstudio Stardock Games haben schon in der Vergangenheit durch ihre kundenfreundliche Haltung Aufsehen erregt. Jetzt formulierten sie, zusammen mit den Jungs von Gas Powered Games, eine Carta der Gamer-Grundrechte. Man könnte sie auch digitale Verbraucherrechte nennen und auf andere Sparten digitaler Güter anwenden. Man kann nicht damit rechnen, das sich die Grossen der Branche all zu schnell daran orientieren werden, aber die Aktion erzeugt Druck an der richtigen Stelle. Die zehn Grundrechte sind:

1 Das Recht auf Rückgabe von Spielen, die auf dem eigenen Computer nicht laufen, bei voller Erstattung des Kaufpreises.
2 Das Recht auf Spiele, die erst dann veröffentlicht werden, wenn sie wirklich fertig sind.
3 Das Recht auf vernünftige Updates auch nach der Erstveröffentlichung.
4 Das Recht darauf, ein Game auch ohne integrierte Downloadmanager oder Updater zu betreiben.
5 Das Recht auf sinnvolle Angaben bei den technischen Mindestanforderungen. Ab hier soll die Software bereits ohne merkliche Nachteile laufen.
6 Das Recht auf Installation der gekauften Software ohne versteckte Treiber oder andere Softwarebestandteile ohne explizite Einwilligung des Benutzers.
7 Das Recht darauf, als Kunden, und nicht als potentielle Verbrecher behandelt zu werden.
8 Das Recht darauf, ein einmal gekauftes Game jederzeit wieder downloaden zu können.
9 Das Recht darauf, Single Player Games auch offline und ohne erzwungene Internetverbindung spielen zu können.
10 Das Recht darauf, einmal installierte Games auch ohne eingelegte CD/DVD nutzen zu können.

080901stardockWir sehen: Das sind eigentlich ganz normale Verbraucherrechte, nur eben in die digitale Gegenwart katapultiert. In der schnellstwachsenden Entertainment-Industrie unserer Tage werden diese Rechte gerne einmal ignoriert. Ich selber habe mich bisher geweigert, Bioshock anzuschauen, eben weil es so DRM-verseucht ist. Auch das in World Of Warcraft integrierte Schnüffelprogramm hat mich bisher von einem Besuch Azeroths abgehalten. Die Nutzung von Valves Steam-Plattform war für mich bereits ein schmerzhafter Kompromiss.

080901gaspoweredÜbersetzt man die oben beschriebenen Rechte für digitale Konsumenten etwa in den Musik- oder Videobereich, wird das Bild noch deutlicher: Volle Rückgabe, wenn die Scheibe (z.B. wegen DRM) nicht auf dem eigenen Abspielgerät läuft, Support für zahlende Kunden, Recht auf Nutzung ohne integrierte Rootkits, Recht darauf, nicht als Verbrecher bezeichnet zu werden, Recht darauf, Medien in anderen Speicherformen zu nutzen.

Ich fordere hier (genau so wenig wie die Stardock und Gas Powered Leute) eine staatliche Regelung für das Problem der Kundenrechte. Ich fordere nur meine Leser auf, sich bewusst zu machen, dass sie Rechte haben. Und diese entsprechend auszuüben. Viele digitale Verbraucher tun das bereits, und reagieren auf unzumutbare Konditionen mit der kapitalistischsten aller möglichen Verhaltensweisen: Sie kaufen den Scheiss nicht. Prompt knicken Musikumsätze ein und stagnieren die Zahlen aus Hollywood. Bizarr ist hier, dass diese flaue Geschäftsentwicklung von den Konzernen als Begründung missbraucht wird, die Konsumentenrechte immer noch weiter einzuschränken. Bis ein noch grösserer Anteil (es müssen gar nicht alle sein) der Verbraucher das knappe Kulturbudget woanders verpulvert. Abstimmung an der Ladenkasse, continued, und ceterum censeo 11k2. [fritz]

September 1, 2008 in Weichware & Nichtwelt | Permalink | Kommentare (4) | TrackBack

19. Juni 08

Achtung! Meta-Virtualität!

Es gibt, in diesem unserem Lande und mitten unter uns, immer noch zahlreiche Mitbürgerinnen und Mitbürger, welchen das Konzept des Internet... nicht eigentlich verständlich geworden ist. Grösser noch die Zahl derer, die bei der Konfrontation mit Virtuellen Welten und MMOs eine schmerzliche Leere dort empfinden, wo eben zuvor noch ursprünglichste Gedanken (Fressen, Sex, Töten, etc.) gediehen. Vorsicht: Trevor Powell geht noch einen Schritt weiter, und mit ihm das anerkannte Fachmagazin für die Realität hinter der Realität, der Bootsektor.

Die Situation wird schnell klar: du bist neuer Chef von ShadiSoft und musst die von Pleite bedrohte Company auf sichere Füsse stellen. Ein Blick auf die Karte: Kein Wunder, wenn das Geld nicht tsunamigleich in die Firmenkasse strömt, ist doch das erste Dorf mit den allseits beliebten NPC-Quests mehrere Zonen weit vom Startpunkt entfernt. Und die Respawn-Zone fehlt völlig, daher fliegen die unglücklichen Opfer kleiner, dummer Mobs der Starter-Zone erstmal vom Server und müssen sich neu einloggen. Also fix Siedlungen gründen, Respawn-Plätze definieren, mit Strassen und damit Reise-Linien geringerer Aggro verbinden. Und immer den Forumsbuzz beachten und die altbekannte Weisheit, dass ein Game nicht gut sein, sondern nur süchtig machen muss. Egal, wie sehr die Zocker whin0rn, ihre Char-Klasse sei benachteiligt, und alle anderen echt imba.

080620mm1_2Trevor Powell hat "MMORPG Tycoon" geschaffen, ein kostenloses WiSim-Game in hübscher Vektorgrafik, und damit einen grossen Schritt in die Virtualität hinter der Virtualität. Er macht also ein Spiel aus der Erschaffung künstlicher Spielwelten. Sehr gut, und sehr zeitgeistgemäss.

080620mm2Christa Møllgaard-Hanse betreibt die Boutique Christabella's im Örtchen Maribo auf der südlichen dänischen Insel Lolland und verkauft dort Damen-Kleidung und -Schuhe aus aller Welt. Sie orderte in diesem Sinn sechs Kleider aus Pakistan und bezahlte 132 Euro via Banktransfer. Die aber nie ankamen. Weil die US Regierung die Weiterleitung verhinderte. Der Empfänger könnte eine terroristische Organisation unterstützen, so die Begründung. Presseberichten zufolge wurde in ähnlichen Fällen verschwundenes Geld nach drei Jahren wieder zurückerstattet. Achtung! Meta-Warnung: Trevor Powell hat mit dieser Sache nichts zu tun. Das hier geschilderte Drama stammt nicht etwa aus "Terrorfighter Tycoon", sondern aus den Abendnachrichten.

080620mm3Auch nicht mit dem neuen GTA IV Skandal. Leute mit zuviel freier Zeit fanden nämlich heraus, das im (virtuellen) Internet der (virtuellen) Stadt Liberty City eine vom (virtuellen) Liberty City Police Department (LCPD) gesperrte Webseite existiert: "littlelacysurprisepageant.com". Ein (verbotener) Klick auf die Page bringt zwar nicht den angedeuteten Zugang zu (virtueller) Kinderpornografie, dafür aber den Status eines Staatsfeindes Nummer Eins ("Fünf Sterne"). Abscheulich, nicht wahr, womit unschuldige Jugendliche heute konfrontiert werden? Nur: was genau soll man jetzt verbieten? Und welche Marktchance hätte eigentlich der "Smutfighter Tycoon"?

Der bereits von der (realen) Realität überholt wurde, in einem irgendwie spektakulären Möbius-Looping. "Sporn" heisst das neue Hobby freizügig denkender Gamer, die mit Hilfe der Game-Engine des kommenden Evolutionsspiels "Spore" nicht etwa allesfressende Amöben und dusslige Dinos erschaffen, sondern unterhaltsame Pixelpornos mit frei wählbaren Organkombinationen, und diese auf YouTube hochladen ("on the internet nobody knows you're a dog"). Porno-Tycoon-Games gab's ja schon ein paar, aber die Social-Networking-Komponente mit YouTube-Upload ist neu.

Auch neu, zumindest in diesem Ausmass, ist der für unsereinen viel greifbarere Skandal um das britische RPG "Limbo of the Lost". Entsetzte Gamer mussten feststellen, dass praktisch die gesamte Grafik des Spiels detailgenau aus Klassikern wie Oblivion, Morrowind, UT 2003 & 2004, Diablo II, Thief, Silent Hill 4, Painkiller, WoW und anderen kopiert wurde. Mit Vasen auf dem Tisch und allem weiteren 3D-Firlefanz. Hier wäre der Pirates-Of-The-Virtual-Seas-Tycoon gefragt.

Oder doch gleich der Semiotik-Tycoon, mit der Aufgabe, möglichst nur für ausgewählte Bevölkerungsgruppen verstehbare Bootsektor-Artikel zu verfassen? Stop, ich hab doch INT schon ausgelevelt, und DEX auch fast, aber bei CON und STR kann ich noch was nachlegen, da wäre eine Runde EXP nicht schlecht, also werd ich den Townie satteln und den Solarquest am nahen Bagger-Sea einschieben. Mit oder ohne PvP-Action, das seh ich ja dann.. [fe]

Juni 19, 2008 in Weichware & Nichtwelt | Permalink | Kommentare (4) | TrackBack

07. April 08

Gewaltspielediskussion: harte Zahlen

Im letzten Beitrag vom 31. März wurde hier eine neue Studie aus Grossbritannien vorgestellt und kritisch bewertet. Heute kommen harte Zahlen aus der rauen Wirklichkeit der US-amerikanischen Kriminalstatistik hinzu. Mit einem Vergleich mit den Angaben des deutschen Bundeskriminalamts.

2r6ns4yMir war die nebenstehende Grafik immer wieder auf meinen Informationsreisen durch das Web aufgefallen. Endlich gelingt es mir, sie meinen Lesern zu präsentieren. Was hier zu sehen ist, bedarf einer kurzen Erklärung. Die gezackte Linie beruht auf den offiziellen Zahlen des US-Justizministerium, sie gibt die Anzahl der Verbrechensopfer pro 1000 Einwohner in den Jahren 1972 bis 2005 wieder. Rechts im Bild wurden die plakativsten Vertreter der so genannten "Killerspiele" eingefügt, jeweils im Jahr ihres Erscheinens. Leichtgläubigen Zeitgenossen mag es nun scheinen, als ob hier ein kausaler Zusammenhang bestünde: je mehr virtuelle Gewalt, desto weniger wirkliche Verbrechen. Ich muss hier aber vor voreiligen Schlüssen warnen: ein solcher Zusammenhang ist zwar plausibel und findet auch in ersten Untersuchungen von US-Wissenschaftlern einige Unterstützung, kann aber bislang nicht als bewiesen gelten. Ebenso wenig wie das Gegenteil.

080407crime1Die zweite US-amerikanische Grafik erläutert das Verhältnis von begangenen, angezeigten, von der Polizei verfolgten und mit Gefängnis geahndeten Fällen von Gewaltkriminalität. Der unterschiedliche Kurvenverlauf spricht eine deutliche Sprache.

Auch die Zahlen des deutschen Bundeskriminalamts helfen uns hier nicht weiter. So sind die angezeigten Straftaten im ausgewerteten Zeitraum von 1987 bis 2006 (PDF-Download) in etwa gleich geblieben: zwischen 7,0 und 8,2 polizeilich erfasste Fälle pro 1000 Einwohner. Auch bei der Gewaltkriminalität sieht das Bundesamt eher einen leichten Rückgang seit den späten 90ern, und das quer durch alle Altersgruppen (PDF-Download). Natürlich werden diese Statistiken jeweils ideologisch interpretiert, gerade der leichte Rückgang bei Gewalttaten führt zu Erklärungsnot bei ängstlicheren Bevölkerungsgruppen. Zweifelsfrei festzustellen ist aber, dass seit der Einführung von ausdrücklich Gewalt darstellenden interaktiven Medien kein Anstieg von Kriminalität bei den strittigen Altersgruppen festzumachen ist.

Wer hier also weiter eine Verschärfung von Altersfreigaben oder sogar von Verkaufsverboten für besonders dramatische Unterhaltungsprodukte fordert, tut dies ohne Faktengrundlage. Und damit unverantwortlich, nur seiner persönlichen Weltanschauung folgend (die auszusprechen ihm das Grundgesetz aber erlaubt), und in Missachtung unserer rechtsstaatlichen Grundprinzipien. Genau das ist übrigens derzeit von Bundesregierung und Bundesrat geplant. Warum das geschieht, ist sicher vielen unter meinen Lesern ein Rätsel. Ich kann hier eine plausible Erklärung anbieten: Da Kriminalität gesamtgesellschaftlich betrachtet zurück geht, müssen neue Politikfelder gefunden werden, um ein Bedürfnis nach mehr Ordnung und mehr Kontrolle zu repräsentieren (Ob das auch einen realen Nutzwert hat, sei dahin gestellt). Die Ausgrenzung von interaktiver Unterhaltung (wie zuvor des Films, der Kriminalerzählung, des RocknRoll, des Jazz, des bürgerlichen Romans, der Dichtung und freien Kunst überhaupt) dient also nur der Erhaltung von Sicherheitsbefindlichkeit eines Bevölkerungsteils. Nämlich desjenigen, der sich durch Veränderungen gleich welcher Art bedroht sieht. Und das ist ein globales Problem unserer Zivilisation, welches seit der Einführung von Ackerbau, Religionstätigkeit und Bürokratie in den steinzeitlichen Hochkulturen bis zum heutigen Tag nicht gelöst werden konnte.

Inzwischen möchte ich besorgte Eltern und Heranwachsende beruhigen: Wer die Nerven hat, sich Gewalt in Interaktion anzusehen, hat auch die Reife, um damit umzugehen. Eine Entwicklungsbeeinträchtigung findet nicht statt. Verantwortungsvolle Eltern sprechen mit ihren Kindern über deren High-Score. Zimperliche Naturen gleich welchen Alters halten sich sowieso von solchen Themen fern. [fe]

April 7, 2008 in Weichware & Nichtwelt | Permalink | Kommentare (5) | TrackBack

10. März 08

Patente, gezielte Wettbewerbsbehinderung

Nachdem Musik 1.0 tot ist und Musik 2.0 noch in den Kinderschuhen steckt, ruht die Hoffnung der Medienkonzerne nur noch ganz leicht auf Hollywood 1.0 (Holly 2.0 ist nicht in Sicht) und vor allem auf Computer- und Videospielen, dem grossen Wachstumsmotor der Entertainmentwelt. Und prompt machen wir hier die selben Fehler wie vorher. Oder schlimmere.

Games verhalten sich wie andere Kulturgüter auch: sie zitieren Bekanntes und vermitteln dazu neue Erlebnisse. Ein Buch, Film, Theaterstück oder Spiel, das keinerlei irgendwie bekannten Elemente enthält, wird als experimentell abgestempelt und gilt bereits kurz nach Erscheinen als langweilig. Also ist das Zitat wesentlicher Teil der Kunst, und die Qualität der Verarbeitung von bekanntem entscheidet über Erfolg oder Verdammnis.

So auch in der neuen, interaktiven Unterhaltungsbranche, die allerdings so techniklastig ist wie keine ihrer alternden Schwestern. Mit allen damit verbundenen Nachteilen. Und ausnahmsweise soll heute einmal nicht die Rede von der Entfremdung älterer Generationen sein, die angesichts der ungewohnten Benutzeroberfläche (Bücher und Kinos sind viel einfacher zu bedienen) in Ängste verfallen und gerne Mythen von Bildschirmgewalt und Jugendwahnsinn nachplappern.

In der für einige Jahre relativ frei gedeihenden Spieleindustrie breitet sich mittlerweile ein Karzinom aus, das schon andere Industrien nachhaltig geschädigt hat. Und stärker noch als in den erwähnten Teilen der Informationsbranche produziert die Entfremdung der Patentprüfer vom Zauberreich der Virtualität seltsame und mitunter giftige Blüten. Die japanische Firma Sega besitzt ein US-Patent 6,200,138 auf Spiele, bei welchen ein Fahrzeug mittels eines sichtbaren Pfeils gelenkt wird. So wie in Crazy Taxi. Als Radical Games das Spiel Simpson's Road Rage (Vertrieb EA) veröffentlichte, verklagte Sega die beiden Firmen, und dazu den Lizenzgeber der Simpsons-Serie, Fox Entertainment. Man einigte sich aussergerichtlich zu nicht näher bekannten finanziellen Konditionen.

Die Spielefirma Namco hat ein US Patent Number 5,718,632 für Mini-Spiele, die den Nutzer unterhalten, während das eigentliche Game lädt. So wie in Ridge Racer auf der PlayStation 1. Was wir hier sehen, ist ein weiterer Missbrauch der Idee vom geistigen Eigentum (eine der schlimmsten geistigen Sackgassen der letzten Jahrhunderte). Letztendlich werden damit Spielprinzipien, oder ganze Genres patentiert.

Warum das erwähnenswerter ist als der Patentwahnsinn in anderen Bereichen, zum Beispiel im Softwaresektor? Weil Games, wie oben erwähnt, der Wachstumssektor schlechthin sind. Für Software und Hardware. Und weil in dieser neuen und von aussen besonders unverständlich wirkenden Unterhaltungsindustrie Patente dazu verwendet werden können, Prinzipien zu privatisieren. Das geht über alles hinaus, was wir aus Office, Internetclients oder anderen Click-and-Mortar Anwendungen kennen. Vor allem in Bezug auf die Gewinnerwartungen.

Das eigentliche Problem mit den Games ist also nicht, dass berufsgestrige Politiker ihre unterdrückten Gewaltfantasien auf unschuldige, bildschirmsport-treibende Jugendliche übertragen. Sondern dass die Novität dieser Unterhaltungsform ohne strenge Prüfung bei den Patentämtern zukünftige Goldgruben schafft, wie wir sie in der bisherigen Ära der industrialisierten Unterhaltung nicht erlebt haben. Oder gab es ein Patent auf "Musikgruppe mit zwei Elektrogitarren, Bass, Schlagzeug und Gesang, mit auffälligen Frisuren"? Oder auf "Filmhandlung mit je einem Mörder, einem versoffenen Detektiv, einem unfähigen Bullen und einer unbekannten Schönen"? Nein? Dann wartet mal ein paar Jahre. Viel Spass noch. [fe]

März 10, 2008 in PC vs. Copyright, Weichware & Nichtwelt | Permalink | Kommentare (6) | TrackBack

25. Februar 08

Töten macht traurig

Gewalt in den Medien, besonders in den interaktiven Medien, ist ein weithin unverstandenes Phänomen. Auch hierzulande wird schnell gefolgert, dass hässliche Bilder schlechte Menschen hervorbrächten. Zum Beweis dieser These werden statistische Mengen munter in Kausalzusammenhänge verschoben. Allerdings kommt nun eine finnische Studie zum Schluss, dass ein Erleben tragischer Vorfälle am Bildschirm (Headshot, Telefrag, Killing Spree) den Zuschauer oder Akteur auch dann emotionaler und damit reifer macht, wenn er der aktiv handelnde Teilnehmer ist. Der mit dem positiven Score.

Was die Finnen Niklas Ravaja, Marko Turpeinen, Timo Saari, Sampsa Puttonen und Liisa Keltikangas-Järvinen da herausfanden, klingt für manche zunächst unverständlich. Die Forscher an der Universität von Helsinki und anderen Instituten der nördlichen Hauptstadt liessen 36 junge Erwachsene den Shooter "James Bond 007: NightFire" spielen. Dabei filmten sie deren Mimik und zeichneten medizinische Daten wie den elektrischen Hautwiderstand oder Gehirnstromkurven auf. Sie unterzogen ausserdem die Versuchsteilnehmer dem Eysenck Persönlichkeitstest, um ihre Neigung zu Psychosen zu ermitteln.

Es zeigte sich, dass ein gewalttätiger Vorgang auf dem Bildschirm bei den Teilnehmern Unlust hervorrief. Das Töten oder Verletzen der Pixelgegner war also kein lustvolles Erlebnis. Endete die Spannungssituation im Tod des eigenen Avatars, dann waren Gefühle der Erleichterung die Folge. Das ist also etwas anderes als der rein sportliche Aspekt solcher Spiele, unter welchem das Gewinnen grundsätzlich Spass macht, und das Verlieren keinen.

Weniger überraschend ist die Feststellung der finnischen Studie, Menschen mit einer Neigung zu psychotischem Verhalten hätten weniger Mitleid, und damit weniger Probleme beim Zerpixeln der Mitspieler. Dagegen zerstörte die Studie ein gemeinhin beliebtes Vorurteil: anders als allgemein angenommen war bei den Spielern keine Form von Desensibilisierung oder Abstumpfung festzustellen.

Das widerspricht der vorherrschenden Volksmeinung, Computerspiele würden sowohl Jugendliche als auch Erwachsene stumpf und gewalttätig machen. Eine solche Perspektive wird massgeblich von den Arbeiten des niedersächsischen Kriminologen und Ex-Justizministers Christian Pfeiffer gestützt. Dieser zählte in der von ihm mitverfassten Studie "Mediennutzung, Schulerfolg, Jugendgewalt und die Krise der Jungen" (PDF) die Fernsehgeräte in Privathaushalten zusammen und formte daraus den Zusammenhang: mehr TV- und Konsolen-Nutzung führt zu schlechteren Schulnoten. Dass diese Korrelation aber auch umgekehrt gelten kann, lässt er ausser acht. Ebenso wird die Häufung von aggressivem Verhalten und Bevorzugung aggressiver Medieninhalte als Kausalität dargestellt: je mehr Gewaltspiele, desto mehr Gewalt auf dem Schulhof. Diese und ähnliche Scheinzusammenhänge sind natürlich unwissenschaftlicher Humbug, was aber nicht bis in die öffentliche Diskussion vordringt.

Tatsächlich sank die Jugendkriminalität in den Industrieländern in den letzten Dekaden, also der Ära der Computerspiele, deutlich. Was anstieg, ist die Anzahl der Anzeigen, nicht etwa der Verurteilungen. Daher könnte man ebenso leichtfertig die Behauptung aufstellen, ohne Bildschirmgewalt wäre die Gewalt auf den Strassen weit schlimmer. Was durch einzelne Indizien tatsächlich unterstützt wird. Nur wissenschaftlich bewiesen ist es nicht.

Noch eine Vergleichszahl am Rande: Wie ich heute dem Frühstücksradio entnehmen durfte, ist dieses Jahr in Deutschland die Zahl der Verkehrstoten erstmals auf einen Wert von unter 5000 pro Jahr gefallen. Nur in Bayern nicht. Da stieg die Zahl um neun Prozent gegenüber dem Vorjahr. Schlüsse daraus, auch gerne im Hinblick auf die Verbreitung von Rennspielen und -Filmen, kann jeder selbst ziehen. [fe]

Februar 25, 2008 in Weichware & Nichtwelt | Permalink | Kommentare (7) | TrackBack

15. Februar 08

Die Generation V erwacht

Die Desorientierung hält an: erlebt Deutschland einen Linksrutsch? Wird ein Farbiger US-Präsident? Erhalten Musikkonzerne Regierungsgewalt, oder gehen sie vorher pleite? Marktforscher zählen Erbsen zusammen und geben dem Zeitgeist einen Namen: Generation V. Nicht wie in "Victory" oder in "Vendetta", sondern wie in "Virtual".

Adam Sarner, Analyst beim Marktforschungsbehemoth Gartner, hat den Begriff aufgebracht. Die Generation V wird durch ihre vielfältigen Avatare repräsentiert. Ein einzelner Bürger und Konsument hat nun verschiedene virtuelle Persönlichkeiten. Dies sei nicht nur Herausforderung, sondern eine Marktchance, die ergriffen werden müsse.

Interessant. Da spricht ein Analyst davon, auf Kundeninteressen einzugehen. Eine Vorgehensweise, die derzeit kaum in der Werkzeugkiste globaler Marketingstrategen zu finden ist. Diese gehen nach wie vor vom behaviouristischen Modell aus, wonach der Patient... äh, Konsument nur in geeigneter Weise motiviert und manipuliert werden müsse, um ihn zur gewünschten, strategisch planbaren Massenkonsumhandlung zu bewegen. Was nicht wirklich funktioniert. Aber es ist eine schöne Theorie, die sich hervorragend für Power-Point-Präsentationen eignet.

Was Adam da erkannt hat ist: im Internet weiss niemand, dass du ein Hund bist. Oder eben gleichzeitig blutrünstiger Ork und Death-Metal-Addict, sorgender Familienvater und Minivan-Fahrer, interstellarer Industriemogul und Sternenkreuzerproduzent sowie Fan von linksdrehendem Joghurt und ebensolcher Politik. Wen soll man da noch beeinflussen, und wie, und auf welchem Weg?

Mr. Sarner wäre kein Analyst (sondern bereits gefeuert), wenn er darauf nicht auch eine Antwort wüsste: Man muss in Zukunft, eigentlich schon in der Gegenwart, nicht mehr Marketing für Menschen, sondern für Avatare machen. Das ist gar nicht so blöd, wie es für manche auf‘s erste Lesen aussehen mag. Schliesslich konzentriert sich dann die Produktwerbung auf das individuelle Selbstbild des künftigen Käufers statt auf eine Quersumme aller möglicher Eigenschaften, die zusammengerechnet eine Schnittmenge gesichtsloser Ziele ergibt. Dass die Marketingabteilungen der Konzerne mit einem solchen Vorgehen total überfordert wären, blieb dem toughen Gartner-Mitarbeiter nicht verborgen. Wer konsequent und seit Jahren versucht, nicht-kopierbare Kopien von Popsongs mit eingebautem Verfallsdatum im Abo-Modell als Zukunft unserer Kultur zu verkaufen, ist sein Gehalt nicht wert.

Dabei sprechen Feuilletonisten wie Seth Schiesel von der New York Times inzwischen von einem Gezeitenwechsel. In der Bedeutung der Virtualität. Zwei kurze Kernbeispiele: MMOs, die Tausende von Kontaktwilligen in interaktiven, digitalen Freizeiträumen zusammenbringen, und Spass-Elektronik aus Japan mit Namen wie "Wii" oder "DS" zerstören das Bild vom adoleszenten Wirklichkeitsverweigerer gründlich. Am Bildschirm heute: so gut wie alle. Quer über sämtliche soziologischen Formanten. Alter, Geschlecht, Bildung, Herkunft. Vor dem Endgegner sind sie alle gleich.

Deshalb empfiehlt Adam Sarner, in die erwähnten virtuellen Welten lernfähige Bots zu verpflanzen, die ein algorithmisches Verständnis dafür entwickeln, welche Bedürfnisse der jeweilige Persönlichkeitsaspekt des Benutzers hinter dem Avatar denn hat. Um ihm dann die Produkte anbieten zu können, die er womöglich auch kauft. Aber das, liebe Leser, das wäre dann endgültig das Ende der alten Industrien, der rauchverglasten, lederbecouchten Grosskoksereien und einsamen Chefetagen-Entscheidungsbaumkronen. Na gut. Ganz ohne Opfer wird das nicht abgehen. Da mach ich mir jetzt keinen Kopf deswegen. [fe]

Februar 15, 2008 in Weichware & Nichtwelt | Permalink | Kommentare (1) | TrackBack