Die Killerspiele-Debatte

Netzpolitik1. Dez. 2006·9 Min. Lesezeit

Nach jeder Amoktat an einer deutschen Schule folgte die Forderung nach einem Verbot gewalthaltiger Computerspiele. Der Rückblick zeigt, wie sich Gesetzeslage und Faktenlage auseinanderentwickelt haben.

Der Begriff Killerspiel stammt aus der politischen Debatte, nicht aus der Fachsprache. Er bündelt sehr unterschiedliche Titel und macht sie zu einer Kategorie, die weder das Jugendschutzrecht noch die Forschung so kennt. Genau darin lag ein Teil des Problems: Es wurde über einen Gegenstand gestritten, den niemand präzise definierte.

Der Ablauf

Auf schwere Gewalttaten an Schulen in den Jahren 2002, 2006 und 2009 folgte jeweils dasselbe Muster: Innerhalb weniger Tage wurde bekannt, dass der Täter Videospiele gespielt hatte, daraufhin forderten Innenpolitiker Herstellungs- und Verbreitungsverbote. Es entstand eine Bundesratsinitiative, die ein strafbewehrtes Verbot bestimmter Spiele vorsah; sie wurde nie Gesetz.

Umgesetzt wurden stattdessen Verschärfungen im Jugendschutzrecht: strengere Kriterien für Alterskennzeichen, erweiterte Indizierungsmöglichkeiten und Abgabeverbote. Die Alterskennzeichnung durch die zuständige Selbstkontrolle blieb dabei das zentrale Instrument.

Was die Zahlen zeigen

Parallel zur Debatte entwickelte sich die Kriminalstatistik in eine Richtung, die in der öffentlichen Diskussion kaum vorkam: Die Zahl der von Jugendlichen begangenen schweren Gewaltdelikte ging seit Mitte der 2000er Jahre zurück, während der Absatz gewalthaltiger Spiele stieg. Kriminologische Untersuchungen aus derselben Zeit kamen zu dem Ergebnis, dass Mediennutzung allein Gewalttaten nicht erklärt und dass familiäre Gewalterfahrung, Schulversagen und soziale Isolation die deutlich stärkeren Faktoren sind.

Der Zusammenhang, den die Forschung findet, ist schwach und wechselseitig: Wer aggressiv ist, wählt eher gewalthaltige Medien. Ein monokausaler Wirkungspfad vom Spiel zur Tat ließ sich nicht belegen.

Warum die Debatte trotzdem so geführt wurde

Die Gegenbewegung

Aus der Debatte entstand eine organisierte Interessenvertretung der Spielenden, die mit Petitionen, Verbandsarbeit und Studienarbeit reagierte. Über die Jahre verschob sich die Wahrnehmung: Videospiele wurden als Kulturgut anerkannt, es entstand eine öffentliche Förderung, und die frühere Grundsatzfrage wich der differenzierteren Debatte über Lootboxen, Sucht und In-Game-Käufe.

Einordnung

Die Auseinandersetzung ist ein Lehrstück über den Umgang mit Statistik in politischen Debatten - vergleichbar mit dem Streit über Piraterie-Zahlen, nur mit umgekehrten Vorzeichen: Dort wurden Zahlen erfunden, hier wurden vorhandene ignoriert. Der gemeinsame Nenner ist, dass netzpolitische Konflikte selten an Fakten entschieden werden, sondern an der Frage, wer die Deutungshoheit hat. Wie das im Bereich Sicherheitsgesetze aussah, steht im Rückblick auf Überwachung und Datenschutz.